sábado, 6 de junio de 2020

Formación online VS Tradicional

En el siguiente cuadro se resumen las particularidades más destacables de los dos métodos de aprendizaje, el tradicional y el e-learning.


Características de la formación online

La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral. El siguiente cuadro refleja algunas de las características más importantes de la formación a través de Internet propuesto por Khan (B. Khan, 1997)



Síncronas - asíncronas

En el siguiente cuadro veremos la relación entre las situaciones de aprendizaje (síncronas-asíncronas) y los tipos de formación, tradicional u online.



Esquema hardware y software

A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas 
responden a un esquema de hardware/software bastante similar:



Servidor web. Es el ordenador donde se ubica la aplicación LMS y que atiende las peticiones 
HTTP de los usuarios conectados a la Plataforma. Incluye, por tanto, un ordenador (hardware) 
de potencia y memoria suficiente y un sistema operativo que incluye una aplicación para servir 
páginas web. Deben ser ordenadores muy estables y que estén accesibles 24 horas, 365 días al 
año. 

Servidor de Base de datos. El LMS se apoya en un servidor de bases de datos para almacenar 
los datos de los alumnos, los contenidos, los cursos, el seguimiento, los progresos, etc. Es la 
aplicación que hace las funciones de “biblioteca” o repositorio. Este servidor de bases de datos, por medidas de seguridad, debería encontrarse en un 
ordenador dedicado diferente al servidor web, siendo además necesario que se realicen copias 
de seguridad con mucha frecuencia. 
Existen diferentes tecnologías usadas como servidor de base de datos, las hay gratuitas (un 
ejemplo muy utilizado es MySQL), así como comerciales (los mas conocidos son SQLServer u 
Oracle SQL). 

Conectividad. Es uno de los puntos clave, ya que de ella depende la velocidad de respuesta del 
servidor a los usuarios, así como el tiempo de carga de las páginas web o de descarga de 
archivos. La conectividad depende del servidor pero también del cliente (alumno), por lo que éste necesita de algún tipo de servicio de conexión a Internet, siendo recomendable aunque no 
necesaria, la banda ancha (ADSL o cable) para mejorar la navegación y la descarga de archivos. 
Cliente (navegador). Es el ordenador y aplicación desde la cual accede el cliente (alumno, tutor, 
coordinador, administrador) a la Plataforma. 

Una plataforma de E-learning (LMS)

3. DISEÑO DE CONTENIDOS 
3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool:

Herramienta de Autor vértice: es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona rrecursos educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc. 

La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc.







Editores de HTML

1. Macromedia Dreamweaver MX: fabricada con Macromedia, es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente que existe en el mercado. Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar: 
  •  Hojas de estilo y capas. 
  • Javascript para crear efectos e interactividades. 
  • Inserción de archivos multimedia, etc. 


2. Microsoft FrontPage: es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. 


3. Adobe Golive: es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado. Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. 

4. Macromedia Flash: es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de  reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. 


5. Adobe Premiere Pro: es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc. Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta 
aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. 


6. Adobe Audition: es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En e-learning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online. 


7. Sound Forge: perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo 
convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. 


8. ViewletBuilder: es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y vemos con gran facilidad. 
El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio pregrabado. El resultado es un demo que se puede distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía correo electrónico.


9. Macromedia Captivate: (antes se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning. 


10. Hot Potatoes: es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión. Sin  necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript). 

Microsoft NetMeeting

NetMeeting permite, utilizando un PC con
conexión  a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y eeconómica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC. 





Entre sus posibilidades destacan las siguientes:


  • Conferencias de audio y vídeo
  • Pizarra. 
  • Chat. 
  • Transferencia de ficheros. 
  • Compartir aplicaciones. 
  • Compartir el escritorio.


Comerciales: Conferencia Interactiva vértice

Conferencia Interactiva vértice: es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos. Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos. 
Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.)


Sus principales funcionalidades son: 

  • Conferencias con o sin moderador
  • Conferencias de Audio
  • Chat general y chat privado
  • Pizarra electrónica
  • Transferencia de archivos
  • Votaciones
  • Panel de usuarios


ESTÁNDARES

El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacía la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de contenidos.

AICC: http://www.aicc.org
Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso). 

IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. 

IMS: http://www.imsproject.org
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). 

ADL: http://www.adlnet.org
En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).

Cómo funciona el SCORM

El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de e-learning que puedan ser reutilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior. 



El estándar provee de un lenguaje común a cualquier contenido y de este modo: 
• Se pueden conformar cursos o módulos apilando objetos de aprendizaje (SCO). Por ejemplo, si tenemos un contenido de Windows XP básico y otro de Windows XP Avanzado, podemos crear un curso de Windows XP. De este modo al diseñar un curso deberemos dividirlo en unidades didácticas suficientemente significativas como para tener sentido por sí mismas, y ser susceptibles de agregación. 
• Se puede cargar sin problemas en un LMS compatible. Este objetivo se consigue definiendo el curso como una entidad totalmente independiente de la plataforma, y creando un sistema (ficheros) de descripción del curso que pueda ser entendido por cualquier plataforma. 
• Existe una comunicación entre el LMS y el curso, de tal modo que el curso pueda obtener información necesaria sobre el alumno, y después transmitir los resultados de las interacciones y evaluaciones realizadas por el mismo a la plataforma a fin de su almacenamiento y tratamiento estadístico. Por ejemplo, el tiempo de utilización del curso o el resultado obtenido en el test final.

Ejemplo de introducción de un Metadata con una Herramienta de Autor:



Tutorías online

La motivación 

Toda actividad humana obedece a determinados “motivos” o razones, conscientes o inconscientes, que dirigen y conducen la conducta del individuo. La motivación, como fuerza activa que guía el comportamiento, empuja hacia la consecución de un determinado objetivo. Se trata de una “predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea” (motivación de logro). 
Teniendo en cuenta este particular contexto de aplicación, se podría decir que la motivación es “aquella acción que un determinado formador o tutor lleva a cabo, con el objetivo de captar la atención de sus alumnos, animarles a la participación, incitarles a que deseen experimentar en un área o campo, encaminarles hacia el conocimiento de una determinada materia sin que esto represente un conflicto demasiado importante que llegue a paralizar el proceso de enseñanza”.

En la formación online, al igual que en la formación a distancia tradicional, el éxito de un curso de E-learning  se basa en la autodisciplina y en unos niveles elevados de motivación propia de los alumnos, pero no se puede pretender que ésta se mantenga por si sola durante todo el curso sin hacer ningún esfuerzo desde la organización educativa. Habrá que poner a la disposición del alumno unos medios y herramientas de comunicación e interacción (foros, chats, etc.) y una atención personalizada activa y constante.





Nivel 1 – Aprendizaje

Este nivel trata de medir el grado en que se han adquirido los conocimientos, habilidades y/o actitudes perseguidos con la acción formativa. El logro del objetivo del aprendizaje requiere tanto una adecuada organización del curso (metodología, material didáctico, diseño y trabajo del formador, etc.) como el esfuerzo del propio alumno, su deseo, motivación y capacidad para alcanzar  dichos objetivos. 



La importancia de la evaluación del aprendizaje radica en que si ninguno de los tres elementos antes citados, se ha visto modificados por la formación, es complicado que se obtengan cambios de conducta.
Para evaluar este nivel se podría realizar una prueba de control antes y después de la acción formativa o también otro método para medir el aprendizaje serían las entrevistas con los alumnos del curso. 

Tipos de evaluación

Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:


Aspectos a evaluar

En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:






La evaluación externa

La evaluación externa se realiza de forma periódica por los alumnos, mediante tests o encuestas, en los que se analizarán los siguientes aspectos:

Doble alternativa

Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, SI/NO, etc.



Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.



Asociar parejas: 

Rellenar huecos: 

Ordenar:












Identificar:












Clasificar: 











Crucigrama:












Sopa de letras:
















Rompecabezas:














Juegos alternativos:

Indicadores

Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistémica en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento.






Fases de implantación

Fases del proceso de implantación de la solución e-learning:





lunes, 23 de marzo de 2020

Hola, bienvenido!

Alumna: Diana Karen Velásquez Vázquez
Grupo: VI "C"
Modulo: Desarrolla, administra y configura soluciones E-learning y comercio electronico
Sub modulo: Administra y configura plataformas E-leraning
Maestra: Lilia Garcia Garcia 

Esta es una plataforma educativa donde aprenderás a realizar diferentes tipos de manualidades, desde hacer un típico portaretrato hasta un juguete y demás. No te pierdas la oportunidad de crear de tu mundo. Acompáñame! 


Misión: 
Realizar actividades que sean fáciles pero divertidas de realizar pues las manualidades que realizaremos son para todo el publico pero principalmente para niños de 5 a 10 años, con materiales que sean fácil de conseguir y enseñarte las ventajas que tiene el realizar este tipo de actividades, todo esto de la mejor manera posible. 



Objetivo: 
Que después de terminar estas actividades no solo tengas los resultados de cada trabajo sino también las ganas de seguir creando aún muchas mas cosas. Y además de que animes a tu alrededor a hacer este tipo de actividades que no solo te ayudan a pasar el rato también te ayudan a dejar a un lado tu estrés, ayudando a crecer a tu imaginación. 






Manualidades y su importancia

¿Qué son las manualidades?

Son trabajos realizados a mano, con o sin ayuda de herramientas, por misma razón se les conoce con ese nombre.
Se denomina así a algunas labores didácticas en las cuales se busca como objetivo un avance personal, desarrollo de la creatividad, y son una forma de esparcimiento. La capacidad para realizar manualidades está asociada al desarrollo motriz de quienes las elaboran por lo que se recurre a ello durante las etapas tempranas del educando, tanto como terapia ocupacional en los adultos.

¿Qué beneficios tiene hacer manualidades a temprana edad?

Sin duda son muchos los beneficios al hacer este tipo de actividades pero los mas importantes son:
  • Contribuyen a desarrollar su propia imaginación y creatividad. 
  • Crece la creatividad la cual ayuda a resolver los problemas con los que nos enfrentamos día a día, además de permitirnos nuevas oportunidades y posibilidades, abrir nuevos caminos en nuestra vida, recrearnos e inventar propuestas. 
  • Desarrollo físico, también llamado desarrollo motor, se mejora gracias a la coordinación entre mente, mano y vista que brinda el trabajar con manualidades, así como la psicomotricidad fina. 
  • El desarrollo social mejora la aptitud de los niños y niñas en los trabajos en grupo, también ayudan a que los estudiantes expresen sus sentimientos y mejoren su desarrollo emocional.